Мир времени, тления и разложения
avatar_tortoise_mushroom

Мир времени, тления и разложения

Тема создана tortoise_mushroom, 15 марта 2024, 20:20

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

15 ответов в этой теме

tortoise_mushroom

Этот комплекс идей составлен на основе моих размышлений, которые бесполезно высказывать для Royal Quest. Не потому, что развитие этой ММО заблокировано или меня не устраивает - нет, просто за годы я утратил интерес к этому проекту, а эти идеи бесполезно добавлять к его механикам из-за гарантированных обильных разрушений экономики.

tortoise_mushroom #1

==  Теорикрафт ==
В каждой ММО есть проблема стока (англ. sinks). Ценности должны одновременно служить мотиватором к их добыче, но в больших количествах они демотивируют игрока: новичков - невозможностью догнать других игроков, старожилов - ничтожностью скорости пополнения их богатств. Обычно рассматривают проблему gold sinks (потому что инфляция - это больно). Но я сосредоточен в этом посте на проблеме вывода экипировки.

Разные гриндилки решают эту проблему по-разному:
- Неподвижные игры (такие, как RQ) не решают эту проблему никак (недостатки этого подхода всё ещё можно посмотреть in vivo). В периоды после обновлений сток золота происходил, похоже, за счёт подготовки новой экипировки (за счёт заточки и пропечатки).
- Игры с повышением капа (WoW, Аллоды Онлайн) вводят новый контент с игровой ценностью, в общем и целом перекрывающей старый контент, так что после софтвайпа проблема чужого накопленного прогресса перестаёт быть острой.
- Сезонные игры (Diablo III, PoE, вероятно Crowfall) сбрасывают весь прогресс на постоянный рилм, где накопленные сокровища могут продолжать тухнуть, не оказывая влияния на основной игровой процесс и соревнование в сезоне.
- Игры с агрессивным стоком (Albion Online) утверждают, что любой носимый предмет - это расходник, разница лишь в цене. Это добавляет любопытное измерение в игру, когда владелец дорогой экипировки не станет тащить её в высокоуровневую локацию, не озаботившись охраной (шпионами, попутчиками, контрразведкой etc), а для соло игры предпочтёт дешёвую экипировку среднего тира.

Но есть чрезвычайно редко используемая механика предметов - истекание годности (экспирация, протухание, как угодно).
Она прямо вынуждает игрока выжимать максимум пользы из всех предметов на руках, пренебрегая вопросами накопления. В наиболее концентрированном виде механику протухания можно наблюдать на примере еды в Don't Starve или временных ваучерах в корейских играх типа милой, но провальной ММО Tree of Savior.
Мой кругозор несколько ограничен, но я действительно редко вижу эту идею. Разумеется, у неё есть недостатки, из-за которых её сложно хорошо реализовать. Но думаю, что грамотный предварительный геймдизайн может помочь этой идее развернуться.

*безумный смех*
Очевидно, основная причина, по которой люди играют в игры - это БОЛЬ, опережающая их разочарование от реального мира. Но если игрокам мало боли от потери предметов в PvP, нужно добавить ЕЩЁ БОЛЬШЕ. Следовательно, протухание содержимого инвентаря - это именно то, чего не хватает в нашем фиолетовом супе с подозрительным амбре.
Однако боль - это динамическое состояние; её постоянное ощущение лишит игрока связи с игрой, а следовательно пропажа ценности предметов не должна происходить постоянно только от того, что игрок ушёл AFK плакать в туалет. Логично привязать утрату свежести предметов к переходу между локациями, а поэтому мы приходим к концепции часа локации.

Для простоты объяснения считаем, что игра - это ММО, где игроки перемещаются между локациями (комнатами, коробками для долбоёбов, графическими чатиками с монстрами, как угодно). У локаций могут быть несколько экземпляров (т.н. каналы).


== Час локации ==
Само по себе понятие времени в играх не уникально. В Warcraft III, в Dota, в Don't Starve и многих подобных играх можно легко найти смену дня и ночи, а также механики, прикреплённые к самой концепции ночи. Предметы и таланты, дающие бонус только ночью или в полдень - это красиво.
Также несложно обозначить день и ночь сменой направления источников света (точечного - от Солнца и рассеянного - от неба), а также сменой преобладающих цветов в освещении (очевидно, вечером и утром Солнце будет давать более тёплый оттенок, днём свет будет холоднее за счёт рассеянного света неба). Мой эксперимент в Unity потребовал всего несколько часов, чтобы создать правдоподобный набросок блуждания светила над сценой.

В некоторых ММО можно обнаружить идею каналов локации (Aion, Tree of Saviors, whatever). В строго pvp-ориентированных играх каналы могут быть плохой идеей, потому что ганкеры не могут поймать жертву, если она просочится в редкоиспользуемые закутки и избежит опасных гаек и чоуков, где её очень удобно сторожить со всем грузом. Но не забывать страдать должны и ганкеры тоже, поэтому принимаем эту идею условно-годной. Тем более, что 24 канала для каждой локации - это 24 часа, это уникальный набор мобов для каждого канала, это скрывающиеся и появляющиеся NPC, которые таким образом могут спать и просыпаться. Таким образом, каналы локаций - это эффектный способ реализовать концепцию времени в ММО.
Единственное, у меня возникают сомнения насчёт производительности. Если сервер вынужден обсчитывать в 24 раза больше состояний локаций, это подразумевает в 24 большие расходы на его обслуживание. С другой стороны, если разбить игроков на 24 кучки, нагрузка на сервер упадёт квадратично (ему просто не нужно будет передавать данные о перемещении всей толпы от каждого каждому).

Поскольку ранее мы условились, что смена локации запускает движение времени (т.е. ломает предметы на несколько часов), легко прийти к выводу, что дорога занимает несколько увлекательных часов, которые занимают пару секунд в реальном мире (хотя когда смотришь, как ты теряешь свои СОКРОВИЩА, это вполне может растягивать время).

В Royal Quest меня раздражала невозможность собрать экипировку строго против мобов на одной локации - элементальные/расовые бонусы на урон и защиту были бесполезны, поскольку монстры стояли на локациях вперемешку. Это глубоко концептуальный недостаток, его невозможно уничтожить без радикальной переработки игры. Поэтому я не вижу смысла навязываться с этой заметкой Лесте; но стоит отложить это для склада новых идей. Суть в том, что сеты оружия и брони могут быть тематическими - работающими хорошо только лишь в некоторых локациях. В любых других локациях их бонусы бесполезны.

Итак, у нас есть экипировка, которая медленно убивается с каждой сменой локации. Она изготавливается из протухающих ингредиентов, добываемых из травы, камней и мобов в одних локациях, и служит для убиения монстров, камнедробильни и сбора травы в других локациях. Если подобрать место добычи и использования экипировки хорошо, то игрок сможет дотащить свою задницу со всем тухляком до нужной локации и там реализовать свои преимущества (ПОТОМУ ЧТО ОН УМНЫЙ И ВСЁ ДЕЛАЕТ ПРАВИЛЬНО). На этом месте высок соблазн встать и сказать, что А У НАС НЕТ ЛИДЕРА УРОВНЯ. Уровень - это постоянная сила игрока, но если он пришёл в локацию голым, в неправильном сете или в тематической экипировке - у него будет объективно разное могущество относительно монстров.

Но как быть с дикими локациями, которые очень далеки от перерабатывающих центров и рынков? Я размышлял над этим, и нашёл два варианта решения:
- Строительство дорог. Игроки скидываются сообща на поддержание инфраструктуры, которая позволит добираться до удалённых локаций, не теряя так много времени. Дорога сокращает игровые часы, теряемые на смену локации. Тогда экипировка и баффы игроков будут доставляться в локацию до того, как они протухнут. Таким образом, чем больше сообщество города вложилось в дороги вокруг него, тем дальше игроки могут проникнуть. Могут возникнуть споры насчёт того, как именно игроки будут вкладываться в совместный проект - за счёт добровольных пожертвований (вспомните Пружинку в RQ) или за счёт налогов на рынке. Это вопрос для обсуждений, и за счёт конфликта интересов он особенно любопытен.
- Вечное оружие. Да, в мире гниения могут быть вечные ценности, которые пронзают насквозь даже эпохи. Логично дать вечному оружию способность совершенствоваться (потому что гниющее оружие просто не будет успевать это делать). Я не вижу смысла делать вечное оружие более мощным, чем гниющее в его нише; но там, где тематическое оружие из шипов и костей не будет иметь ниши, её должно заполнить вечное стремление к совершенству, отпечатанное на сияющем металле. Естественно - для добавления БОЛИ - даже вечное оружие может быть сокрушено руками персонажа игрока или быть снято с трупа в PvP-локации (после чего оно будет изъято на таможне любого города, куда была подана заявка на розыск пропажи; особенно комично это будет выглядеть, если ганкер ухитрился толкнуть свою добычу какому-нибудь лоху).

== Сезонность ==
Как ни крути, сезоны и ивенты могут оказаться довольно удобным инструментом, чтобы временно добавлять механики без просачивания потенциально ядовитого дерьма к основному контенту, которое потом будет отравлять геймплей годами. Если сезон будет неудачен, его механики после завершения просто не будут добавлены к игре - потому что они провалились, очевидно! Вместе с этим игроки не будут испытывать ожиданий, что эти механики будут в игре постоянно и у них что-то отнимают паническим хотфиксом.

Я размышлял, как подать разделённость экономик в сезонах нарративно, и понял, что можно логично подать игровые сезоны как события, ПРОИСХОДЯЩИЕ В ПРОШЛОМ.
Игрок добывает экипировку и монетки в отдалённой эпохе. Если всё можно безболезненно вкинуть в экономику основной эпохи - мы позволяем игрокам закопать клад в сезонной эпохе и вытащить его в "настоящей" эре. В этом есть определённое повествование.

Сезоны позволяет добавить измерение времени на вечное оружие: если дать игроку возможность проносить оружие сквозь несколько сезонов и делать на нём отметки (например апгрейды и квесты) - у оружия будет собственная летопись, исчисляемая игровыми годами вместо времени реального мира.
Сам концепт летописи улучшений топового оружия не уникален - похожая механика есть в Albion Online.


== Реализация Proof of Concept ==
Прошлой осенью и зимой я пробовал написать на Unity + NodeJS геймплейный прототип, который бы иллюстрировал эту идею, но у меня дело застопорилось из-за малого фидбэка (в более сыром виде я показывал проект только знакомым в телеге, а сейчас не могу закончить массивную миграцию на новый принцип синхронизации объектов на сервере и клиенте).
Сейчас в моём наброске есть бродячие мобы с возможностью расставлять маршруты в редакторе карты, игрок, выбор персонажей, смена дня и ночи, смена времени игрока при переходе в локацию, алгоритм поиска путей на основе движка Recast/Detour.
Не реализовано: предметы, диалоги/квесты, инвентарь, рынки, разделение мира на эпохи. Также есть некоторая проблема с ассетами, но для немонетизированной иллюстрации не так уж и сложно понадёргать болванок под открытой лицензией.

Так или иначе, реализация идеи упирается больше в мотивацию и в количество участников.

Алонсо #2

Цитата: tortoise_mushroom от 15 марта 2024, 20:21Но есть чрезвычайно редко используемая механика предметов - истекание годности
Износ при использовании, я так понимаю, из этой же категории.

Цитата: tortoise_mushroom от 15 марта 2024, 20:21Строительство дорог
Построили мосты в Танцующем лесу, построим и дороги на Севере! !дым

Если вы видите какие-то изменения форума, то обязательно чистите кэш браузера, используйте комбинацию Ctrl + F5 для этого.

tortoise_mushroom #3

Цитата: Алонсо от 15 марта 2024, 21:18Износ при использовании, я так понимаю, из этой же категории.
Структурно да. Изнашивание и протухание - утрата жетона/шмотки при совершении действия (удара об монстра головой, перехода через локацию).

Цитата: Алонсо от 15 марта 2024, 21:18Построили мосты в Танцующем лесу, построим и дороги на Севере!
Это не было вписано в механику игры на постоянке.
Основной смысл в том, что улучшение может откатиться, если за ним не ухаживают.

Veron #4

В лост арке есть некоторые предметы для атласа ос сроком годности, и прочность у экипировки. Раздражает порядком. И  дело даже не в деньгах, что тратятся на восстановление, а в том, что надо постоянно это делать.
Хорошо, что вещи окончательно нельзя сломать или потерять.

Armitage #5

Цитата: tortoise_mushroom от 15 марта 2024, 20:21Итак, у нас есть экипировка, которая медленно убивается с каждой сменой локации
Сразу вижу персонажей, заточенных под бесконечный дроч в одной единственной локе, и мулов, таскающих добытые ништяки сидящему в городе бване.

tortoise_mushroom #6

Цитата: Armitage от 16 марта 2024, 19:28и мулов, таскающих добытые ништяки сидящему в городе бване.
Собственно, это отдельный элемент геймплея.
Если в играх типа WoW делегируют крафт, то почему бы не дать игрокам возможность делегировать доставку?

== Путешествия ==
Наиболее близкий референс - Albion Online. Эта игра напичкана хорошо сбалансированными крючками, которые делают выгодными путешествия с огромным грузом при почти любой ситуации на рынке, за исключением избыточной популярности перевозок (очевидно, тогда "лишние" игроки пойдут ганкать перевозчиков или добывать ресурсы с земли сами).
Само ядро идеи просто: рынки разных городов изолированы друг от друга, все города обладают разным набором производимых ресурсов, все вещи имеют вес; хочешь купить дешевле и продать дороже - покупай модификаторы веса и вези товар.
Если игроки исхитрились задемпинговать обычные материалы для крафта - есть предметы роскоши, которые скупает NPC за полную цену только в правильном городе, чем дальше город - тем менее охотно туда возят роскошь и тем выгоднее дельта цен.
Перевозки через PvP-локации имеют собственные мотиваторы, делающие их выгодными при правильном использовании (например, доступный только там NPC-аукционер Чёрного рынка - скупщик большинства производимой в игре экипировки по хорошим ценам).

При большом желании на основе перевозок можно вылепить отдельную арену, где одна команда пытается за плату задефать перевозчика, а другая - ограбить.

== Собственные законы городов и таможня ==
Я размышлял над колесом баланса RQ и WoW - и пришёл к выводу, что эту часть вполне можно отдать игрокам на откуп. Не нравится засилье лучников на городской арене? Пусть игроки берут власть в руки и запрещают ввоз/продажу луков целиком.

Таможня может реализовывать такие капризы властей города:
- Полный запрет ввоза товаров по списку (товар блокируется в хранилище до выхода из города, использовать его в городских активностях нельзя).
- Налог на товары по списку (взимается за ввоз, за продажу на рынке; доход идёт в пользу городской инфраструктуры типа дорог или кладётся в казну владельцам города).
- Изъятие при въезде товара с определёнными условиями (игрок из враждебной фракции, игрок с долговым штрафом перед городом, товар помечен как украденный).

Да, при таких раскладах в городах будет суд из NPC или игроков. При этом арбитр может не только назначить определённое решение, но и оставить вопрос на решение арены: за некоторую мзду от заинтересованных сторон игроки участвуют в PvP в командах или 1х1, исход боя решает вопрос в пользу победившего.

Арена, естественно, может формализовать и борьбу за власть над городом.
Альтернатива довольно стара со времён Lineage II и раньше - осада городского замка.

== Курьерская служба ==
В Альбионе перевозчик ограничен собственным капиталом, так что входной порог в этот геймплей может быть высок. Это отдельный пласт игровой активности, похожий на старый добрый симулятор дальнобойщика.
Я обдумывал идею запаковки заказа в контейнер, который нельзя продать или вскрыть. Доставка пака в целевой город даёт курьеру право забрать награду от игрока-заказчика. При ганке курьера он достаётся как добыча нападающим и может быть доставлен ими в нужный город за вознаграждение.
Это уменьшает отток вещей при уничтожении в PvP, но он и так велик из-за механики протухания.

(Я слышал мельком что-то про перевозку паков в Archeage, но у меня до сих пор не хватало энергии, чтобы изучить как там это устроено и что из этого возможно позаимствовать.)

== Боссы ==
Наряду с деградацией дорог (что увеличивает срок путешествия до локации) может быть полезным добавить ещё один сорняк, который игроки могут пропалывать в ручном режиме. Это боссы, чьи арены блокируют короткие дороги и оставляют невыгодные объездные маршруты.
Если курьер встречает арену босса вместо дороги - он получает право убиться о него, потерять контейнер (тот вернётся в город к заказчику) и забрать полную плату за перевозку  себе.
Босс может вылезать на дорогу не сразу - сначала игроки должны прозевать появление подземелья, где он обитает.

Таким образом, заказчики перевозок ОЧЕНЬ мотивированы вовремя убивать боссов и следить за тем, чтобы они не появлялись.
Но полагаю, ничто не мешает добавить к боссам и некоторую собственную уникальную награду, как это обычно бывает.

== Карты с подземельями ==
Раз уж я начал разговор о боссах в данжах, не помешает поделиться идеей, как можно оформить их.
Сам данж - это скрытый объект на локации, который извлекается через "вынюхивание" по принципу горячо-холодно специализированным персонажем. Получив информацию о данже, он может продать его местонахождение в городе, оформив ключ входа в него как предмет, дающий отметку на карте.
Это похоже на поиск данжей в Альбионе или поиск старых данжей-крестов в RQ, за исключением того, что поиск данжей выделен в отдельную активность с изолированной наградой. Охотник за данжами не обязан их зачищать сам, а чистильщики данжей не обязаны каждый раз тратить кучу времени на их поиск.

== Шорткаты ==
Если нет цели устроить игроку симулятор дальнобойщика (см. раздел про курьеров), то логично дать ему телепорты до нужных ему локаций, которые просто покручивают его игровое время на несколько часов.
Аналогично с картами данжей: если они расположены не в PvP-локации - можно просто телепортировать игроков внутрь данжа, прокрутив их игровое время для обозначения затраченных часов пути.



Алонсо #7

Грабить корованы это давняя мечта игроков.
Активность очень увлекающая.
С другой стороны, на гоп-стоп можно налететь и самому. А это уже совершенно неприятно.

Если вы видите какие-то изменения форума, то обязательно чистите кэш браузера, используйте комбинацию Ctrl + F5 для этого.

tortoise_mushroom #8

Цитата: Алонсо от 17 марта 2024, 11:05С другой стороны, на гоп-стоп можно налететь и самому. А это уже совершенно неприятно.
В азартной игре можно проиграть, да. Я дропал Альбион несколько раз из-за этой фичи и в итоге сделал её своей ментальной закладкой в книге памяти, чтобы я мог по неприятному триггеру дропнуть слишком затягивающее занятие и переключиться на что-нибудь ещё.

В Альбионе ру-канал глобального чата на 30% состоял из нытья тех, кого принял ганк-сквад вместе с перевозимым грузом или в процессе сбора ресурсов с Т8 локации.
Собственно разработчики учли высокий отток игроков и затруднили жизнь ганкерам: порезали яды (т.е. возможность снять игрока с маунта), порезали кинжальщиков, добавили локации для собирателей - типа Мистов (где игрокам труднее собрать большую ганк-пати и как следствие ганкер будет обычно один), добавили инвиз после телепорта в Чёрные земли и так далее, и тому подобное.

Вообще концепт гниющей экипировки может позволить обойтись вообще без ганкеров. В Альбионе они конструктивно нужны для вывода предметов из игры при гибели персонажа и для возможности органично создавать активности с высокими рисками и высокими наградами.

Алонсо #9

Вот эта вот вероятность потерять всё, что нажито честным и непосильным трудом, и отвратила меня от еве и альбиона.
Но игры, конечно, великолепные.

Если вы видите какие-то изменения форума, то обязательно чистите кэш браузера, используйте комбинацию Ctrl + F5 для этого.

SharpShooter #10

Как-то раз, я начинал играть в одну похожую по механикам игру, но влился в неё слишком поздно, нде её опустили уже до казуала. 
на заре бета теста одной китайской игры 2006 года, в неё играли без нпс чинящих предметы после смерти и как следствие, она была очень хардкорной для притока свежей крови.
Там в принципе каждый новый уровень давался с трудом и только в мощной пати с хилами и танками. за смерть с тебя забирали опыт, на который ты тратил не один час прокачки, да и в принципе за простой у тебя садилась энергия феи (восполнялась крафтом еды) и тикала экипировка.
экипировку не выбить, только рецепт. 
не всегда понятно, какие будут бонусы, в начале нужно было её собрвть и каждый раз нцжны новые ингридиееты, в том числе и морские, добываемые с затонувших кораблей.

разработчики отказались от большей части геймлпея, введя нпс продающих всё и вся, дабы новички смогли догнать ноулайферов и под конец продать игру несколько раз, пока её не закрыли.

Так насколько же нужен такой хардкор, если от него отказываются? 

КарточныйБарон #11

Хардкор должен быть подкреплен сейвом.
Сделал +9 шмотку и тут просрал её на варе в Маре, а если делать её чинибельной*(с ослаблением характеристик до 0 при 0 прочности), то 50% огня из 5 точки утихает.
Костыль для вывода золота #1

Карты со временем теряют свою силу и превращаются в пустую болванку(пустая карта).
После 250 раз ремонта шмота, куда вставлена карта, карта теряет свою силу, на ремонт надо 5кк золота и n ресурса с того моба, чья эта карта.
Костыль для вывода золота #2

Печати на вещах после починки шмота, тускнеют.
Со временем теряется часть характеристик печати вплоть до 0. Один сургуч и 3кк золота исправят проблему.
Костыль для вывода золота #3
Служу Элении во благо великой обновы!

КарточныйБарон #12

А вообще я за то, что бы был для пвп только пвп шмот, на который можно вышеперечисленное повесить, но он должен быть лучше в 0.5 раза, чем основной шмот и хуже в 0.5 раза в пве чем основной шмот
Служу Элении во благо великой обновы!

tortoise_mushroom #13

Цитата: Алонсо от 18 марта 2024, 10:24вероятность потерять всё, что нажито честным и непосильным трудом
В Альбионе можно крабить с нулевыми рисками в Т4-Т5 локациях, правда это будет медленнее и скучнее (хотя если приплюсовать риски ганка, возможно что не медленнее). По сути это просто наворачивание безопасных обрезков геймплея с общением в местных чатиках.

Цитата: SharpShooter от 18 марта 2024, 10:51введя нпс продающих всё и вся, дабы новички смогли догнать ноулайферов
Гниение (и другие способы стока) как раз и нужны для того, чтобы ноулайферы были по айтемпаверу на уровне продвинутых новичков и не могли давить накопленным шмотом.
В Альбионе из-за риска дропа экипировки и эквалайзера на арене просто очень мало ниш, где можно задушить накопленным богатством. Максимум, это жёлтые мисты, где доступно фри пвп, экипировка не теряется и сила шмоток не режется.


Алонсо #14

Цитата: tortoise_mushroom от 18 марта 2024, 11:58В Альбионе можно крабить с нулевыми рисками в Т4-Т5 локациях, правда это будет медленнее и скучнее (хотя если приплюсовать риски ганка, возможно что не медленнее). По сути это просто наворачивание безопасных обрезков геймплея с общением в местных чатиках.
Да я помню. Я немного поиграл.
Но фарм в зелёных и жёлтых локациях становится непереносимо уныл, после того, как посмотришь на красные и чёрные.

Если вы видите какие-то изменения форума, то обязательно чистите кэш браузера, используйте комбинацию Ctrl + F5 для этого.