Обновления, которых не будет
avatar_MidNightmare

Обновления, которых не будет

Тема создана MidNightmare, 05 июня 2022, 18:44

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

2 ответов в этой теме

MidNightmare

Решил утащить в закрома, пока старый форум не похерили окончательно.

Два храма

Отчаявшись прорваться за периметр силой оружия, владыка Н`Галу придумал новый план. Тысячи мертвецов строят в Предгорьях мрака храм, посвященный Лорду пустоты. Исполинская пирамида из пепельного мрамора, должна придать силы мертвым войскам и принести им победу. До завершения строительства еще далеко, но первый этаж уже готов и первый черный алтарь воздвигнут. Равновесие пошатнулось!

Н`Галу умеет извлекать уроки из прошлых ошибок, поэтому Храм пустоты открыт и для людей. Любой может прийти в храм и выполнив несложное задание получить благословение Н`Галу (10% дополнительный урон хаосом по всем расам кроме нежити, урон по нежити снижен на 10%) сроком на сутки.

Пепельный мрамор, из которого строится храм, изрядная редкость. Найдите его на просторах Ауры и принесите в храм пустоты. Темные маги по достоинству оценят ваш поступок и обязательно вознаградят. Великий алтарь расходует эманации бога во время работы. Отыщите в Лесу теней вход в подземелья разрушенного храма Морры, куда до сих пор прорывается ее ярость. Сокрушите стражу и добудьте Ярость Морры из охраняемого великанами Источника. Соберите ее в достаточном количестве и обменяйте в Храме пустоты на уникальное ездовое животное – Костяного коня.

Помните, что, хотя некроманты и ждут с нетерпением пепельный мрамор и Ярость Морры, и внутри храма вам ничего не угрожает, но до него еще надо дойти. В Предгорьях мрака вас ждет усиленная нежить, охраняющая храм, и этим безмозглым созданиям будет трудновато объяснить, что вы пришли с миром. Готовьтесь получше, дорога к храму не будет легкой прогулкой.

Выполняйте ежедневные задания жрецов-некромантов и набирайте репутацию с Храмом пустоты. Чем выше уровень репутации, тем больше заданий и тем они выгоднее. Накопите высший уровень репутации и примите участие в ежедневном событии Штурм Тьмы, на стороне нежити. Помогите защитить один из фортов в Предгорьях мрака от наступающих сил Света.

***

Конечно, Аура не может безучастно смотреть на творимые безобразия. На противоположной стороне Предгорий мрака, вплотную к стенам периметра заложен новый храм Богини, чье предназначение уменьшить влияние Хаоса. Сам кардинал прибыл на стройку и курирует процесс. Генерал Клавдий, лучший из живых полководцев Эллении тоже здесь, и собирает войско для решительного удара по Храму пустоты. А пока войско не собралось, тревожит оборону нежити ежедневными рейдами. Получи благословение кардинала (+20% урон по нежити, +15% по любой другой расе на выбор) или узнай, что он делает с теми, кого благословил Н`Галу. Запасайся Слезами Ауры, постройка Алтаря не за горами. Приноси редкий золотистый мрамор и получай награду. Выполняй задания храмовников, подними репутацию с Храмом Ауры и участвуй в Штурме Тьмы на стороне света. Помни, что повышение репутации с храмом Ауры негативно влияет на репутацию с Храмом пустоты и наоборот.

Предгорья мрака ПвП зона, а генерал Клавдий ежедневно выдает задания на охоту за головами. Убей в предгорьях мрака должное количество игроков, чья репутация с Храмом пустоты соответствует заданию и получи заслуженную награду.

***

Пришло время выбора! Только от тебя зависит, на какой стороне окажется твой персонаж! Тьма? Свет? Или может есть способ получить свое от обоих храмов?
Действуй, время не ждет!

К`сан

Многие считают, что Восточный континент населен исключительно нежитью. Будь это так, рано или поздно всех личей бы перебили и некому бы стало поднимать мертвецов в бой. Ведь мертвые не размножаются и не совершенствуют своих навыков. Увы, некроманты в большинстве своем живые люди, и многие рыцари смерти тоже. В глубине мертвых земель до сих пор стоят города и зеленеют поля. Конечно города эти ныне немноголюдны, а на полях вместо крестьян работают зомби, но для поддержания численности офицеров тьмы этого вполне достаточно.

Жителю Элении сложно понять мотивацию людей, ведущих мертвые войска в бой против живых, но эти люди рождаются и живут в стране, где смерть соседствует с жизнью, повелевать нежитью в порядке вещей, а переродиться однажды в могучего лича – мечта многих и многих.

Удивительно другое, в самой Элении достаточно безумцев, желающих встать в этом конфликте на сторону смерти. Тонким, но никогда не иссякающим ручейком текут через Мертвый город мечники и маги, жаждущие повелевать ордами нежити. Те, кому повезет пересечь заполненный ядовитыми испарениями лабиринт за его восточной окраиной, окажутся в Долгой долине, посреди которой стоит город К`сан.

Когда-то это был купеческий город, процветающий на торговле с западными соседями. Но время шло, нежити становилось все больше, живых все меньше, а торговля хирела. Когда первые ударные отряды мертвецов прошли мимо К`сана на запад, оставшиеся жители решили не искушать судьбу и отправились вглубь континента. Город опустел.

Долгие и долгие годы стоял он как памятник себе самому, но искусство черных алхимиков отбросило войска нежити от стен Тевтона. Тогда уцелевшие в битве живые командиры мертвой армии отступили в К`сан для перегруппировки. Город снова наполнился движением и в какой-то мере жизнью.

Даже теперь, когда Тевтон снова защищает лишь искусство его бойцов, некроманты не спешат под стены периметра. Причина банальна и несколько нелепа - повелители смерти боятся смерти. Хотя Лорд пустоты и дарует вечное перерождение личам и сильнейшим из рыцарей смерти, слабаков он ненавидит, и большинству его милости не светят. Поэтому офицеры терпеливо ждут, когда периметр падет под ударами низшей нежити, а пока стараются устроиться как дома.

***

Кстати, авантюристам с западной стороны гор теперь не надо бояться ядовитого тумана. В Храме пустоты любому желающему продадут зелье адепта смерти, которое в течении 10 минут предохраняет от испарений лабиринта. Этого более чем достаточно, чтобы его пересечь, ну, а если есть желание поохотиться на ядовитую нежить или поискать снаряжение неудачников былых времен – запасайтесь пузырьками. Лабиринт насыщен порталами и постоянно пребывает в движении. Неизменной остается только тропа между Мертвым городом и Долгой долиной, но стоит сойти с нее, и кто знает, где ты окажешься?

Жители восточного континента привыкли во всем полагаться на магию и услуги мертвецов. Это упрощает их жизнь, но и делает ее однообразной. Детей тьмы несложно очаровать вкусной едой и красивой одеждой, поэтому придя в К`сан с правильными товарами, предприимчивый делец может выручить немало денег. Но может и статься без головы, если его душа покажется недостаточно темной потенциальному покупателю.

Кстати, шеф-повар Марен, за небольшую мзду и большую услугу всегда готов поделиться старыми рецептами. Главное не проговориться, для кого они предназначены.

В пещерах вокруг города водится древняя нежить, которая чихать хотела на слабосильных некромантов из регулярной армии. Поскольку части тел этих чудовищ могут пригодиться во множестве ритуалов, в К`сане действует гильдия охотников за головами, где всегда можно получить контракт-другой на местных жителей.

Пребывание в Долгой долине и окрестностях вешает на персонажа особый дебафф «печать смерти». Эта печать не приносит прямого вреда, однако прекрасно видна инфантам. Появившийся с «печатью смерти» в мирной зоне, немедленно конвоируется в подземелья инквизиции. Если вас это не устраивает, есть два способа избавиться от печати – пересидеть действие дебаффа на любой нейтральной территории, либо купить у Кардинала индульгенцию и снять его мгновенно. Впрочем, даже если вас схватили, не горюйте сильно. Как знать, может в застенках инквизиторов удастся отыскать что-то интересное?

***

Кстати, жители, привыкшие к тому, что в К`сан идут не столько авантюристы, сколько желающие перейти на сторону тьмы, делают многим соответствующие намеки. Неужели появилась возможность полноценно перейти на сторону тьмы? Или даже новые профессии? Скорее на восток и ты все узнаешь!

Дневники.

Наверное, у каждого бывало, что прием удается особенно хорошо. И вот, ты пытаешься понять, как же это получилось, ухватить ту позу, настрой или еще что-то неуловимое. И ничего не выходит...

Теперь выйдет! Академией магии разработаны специальные волшебные дневники навыков. Дневник скрупулезно запишет ваши успехи и неудачи при применении любого умения, обобщит этот опыт и позволит сражаться эффективнее, а отдыхать меньше.

Дневник состоит из обложки и страниц, по одной на каждый навык доступный вашей профессии. Обложка и страницы получают опыт и могут расти в  уровнях. Применение каждого навыка, увеличивает опыт соответствующей страницы и обложки на единицу. Необходимый опыт растет от уровня в геометрической прогрессии.

Что еще следует знать о дневниках:
- По достижении страницей нового уровня у навыка увеличивается урон или длительность.
- По достижении обложкой нового уровня у всех навыков в дневнике уменьшается КД, а у автоатаки растут повреждения.
- Уровень страницы не может быть выше уровня обложки
- Всего уровней пятнадцать
- Обложку первого уровня можно получить у наставника в начальной локации своего класса.
- Для ускорения прокачки обложки уровня со 2 по 10 можно приобрести в прем-шопе

Чары дневника распространяются не только на владельца. Отныне при убийстве любых существ с них могут падать страницы трех цветов.
- Красные. Содержат некоторое количество опыта для того или иного умения и могут быть вставлены в дневник.
- Белые. На них можно попробовать переписать свой опыт и поделиться им с кем-нибудь. После применения становятся красными, относящимися к случайному навыку из имеющихся у донора, и содержат тем больше опыта, чем сильнее навык развит (навык в дневнике не уменьшается). Кстати, повторение мать учения, так что эту страницу можно вставить обратно в свой дневник. А можно выгодно продать на рынке, получаемые таким образом красные страницы не привязаны.
- Черные. Было бы несправедливо забыть автоатакеров, не получающих бонусов от страниц навыков. Специально для них существуют черные страницы. Будучи вставлена в дневник, такая страница запрещает применять записанный на ней навык, а в компенсацию немного поднимает урон от автоатаки. Кстати, если захотите вернуться к использованию этого навыка, черную страницу всегда можно вырвать.

Полностью прокачанный дневник дает ачивку «графоман» и аналогичный титул.

Гнев Морры

Постоянные сражения в катакомбах под разрушенным храмом Морры повредили печати, удерживающие Ее за пределами нашего мира. Пока этого недостаточно чтобы темная богиня освободилась, но Ее ярость  льется из-за края мира широким потоком и наполняет наиболее глубокие подземелья. Отныне все существа в «данжах» получают Гнев Морры, который несколько уменьшает здоровье рядовых существ, но существенно увеличивает их атаку. На боссов подземелья действует только положительная часть баффа. На игроков, находящихся в «данжах» действует Ненависть Морры  уменьшающая величину восстанавливаемого (любым способом, кроме употребления зелий) здоровья, и увеличивающая КД лечащих навыков.

Аура обеспокоена усилившимся влиянием Морры и принимает меры. В Храме Ауры крестоносцы и волшебники могут получить бафф Божественное спокойствие сроком на час. На персонажа, находящегося под действием Божественного спокойствия не действует Ненависть Морры, однако он расплачивается за это снижением всех видов урона.

В поисках способа уменьшить влияние Гнева Морры неожиданно был найден способ его увеличить. Проведя несложный ритуал можно вызвать Великий Гнев Морры, дополнительно увеличивающий атаку и количество защитников подземелья. При этом дроп с них также увеличивается, а в сундуке босса можно обнаружить «Ярость Морры». Усиленную версию подземелья каждый персонаж может посетить один раз в сутки. Дебафф Ненависть Морры в усложненном подземелье не изменяется.

Попытки отвадить приключенцев, желающих приобщиться к силам темной стороны, от развалин храма Морры не возымели успеха. Что ж, если безумие нельзя остановить, его надо возглавить. Получи у Кардинала задание на прохождение подземелий храма Морры и божественные благовония. Расставь их в ходе прохождения в специальных местах и угодное Ауре дело не останется без награды.

Трехсторонняя исследовательская группа из сотрудников Академии Магии, ЦАЛ и НАФИК разработала средство, облегчающее сражения. Обновление вводит новый предмет одежды – пояс. Пояс классифицируется как броня, может быть улучшен и пропечатан, но не имеет слотов для карт. Вместо этого пояс имеет 2 подвесных кармана, добавляющих 2 дополнительных клетки в UI персонажа и уменьшающих КД помещенных в них расходников. Чем выше уровень расходника, тем сильнее уменьшается КД. В прем-шопе можно приобрести дополнительные карманы на пояс и довести их число до 6. Рецепты поясов на любой уровень можно приобрести в ЦАЛ и НАФИГ, а вот за некоторыми компонентами придется спускаться в подземелья.

Новые алхимики.

Свершилось! Церковь Ауры дала добро на активное применение алхимических практик в боевых действиях! К югу от Элгора разместился тренировочный лагерь алхимиков.

Под руководством лучших специалистов ЦАЛ и Тумангана новобранцы-алхимики будут постигать основы выбранного непростого дела. На 20 уровне алхимику придется сделать выбор: те, кому по душе работа с неживой материей станут инженерами-алхимиками, те же кто предпочитает живое – химерологами.

Алхимик: часть его умений можно назвать мирными. Походный котел превращает безобидные ингредиенты в целебные зелья, мощные яды или алхимическую взрывчатку. Работают они не быстро, и в бою неприменимы. Зато другие умения позволяют использовать все эти склянки с максимальной отдачей. Вылечить одним пузырьком всю группу, это к алхимику. Устроить пожар, от которого не спасет защита от огня тоже к нему. Залить кусок земли липучкой, которая будет испаряться больше минуты и все это время мешать двигаться врагам? Опять алхимик. Кстати, часть боевых алхимических зелий доступна для применения другим классам, но полностью свой потенциал они раскроют только в руках профессионала.

Оружие алхимика огнемет для ближнего боя, либо арбалет, снаряженный болтами с разрывной головкой, разбрызгивающей всякую алхимическую гадость. Огнемет - выбор хардкорных игроков, его чудовищные повреждения кратно превосходят любое другое оружие, но сами алхимики, по роду занятий обладают очень хрупким здоровьем (25 единиц за один стат выносливости). Стоит ли в таком случае соваться в ближний бой? Выбор за вами. Арбалет наоборот имеет весьма скромные повреждения, однако даже без применения умений работает по площади, а уж с ними и вовсе способен сотворить небольшой армагеддон.

Химеролог: эта профессия для тех, кто любит сражаться в белых перчатках. Химера для защиты, химера для атаки, химера для исцеления других химер? Их есть у химеролога! Конечно полный комплект миньонов соберется ближе к 50 уровню, но первая, защитная, доступна уже на 20. Кстати, вызванная химера непрерывно расходует ману химеролога. Умения химеролога направлены на усиление его персонального войска, а также на извлечение из поверженных врагов частей для химер. Создаются химеры в алхимическом котле. Рецепты химер доступны в продаже, а особо мощные падают с боссов в подземельях. Созданная, но не вызванная химера хранится в инвентаре, где химеролог имеет особую вкладку.

Инженер-алхимик: полная противоположность химерологу, если тот самодостаточен, то инженер отчаянно нуждается в группе. Его автоматоны долго распаковываются в боевое положение и постоянно требуют алхимической подзарядки (в ряде случаев просто маной, но ультимативный «судный день» потребляет и специальную расходку). Впрочем, если заранее расставить их на почтительном удалении от монстров, а потом привести паровоз, все уже выглядит не так однозначно.

Работающие автоматоны наносят такой мощный урон, что  в группе основная забота инженера не переагрить на себя босса. Автоматоны алхимически связаны с инженером, и вызывают агрессию не на себя, а на него, а здоровья у него по-прежнему ничтожно мало. Отдельным умением можно вызвать агрессию противника на автоматон, но надолго этого не хватает. Другая неприятность в том, что мощь автоматонов превосходит их прочность. Стреляющий автоматон постоянно теряет здоровье. Инженер умеет их чинить, но кулдаун этого умения весьма велик. Зато в отличие от химер автоматоны не требуют предварительного создания в котле, так что сломанный всегда можно призвать снова.

Основной ресурс алхимика мана. В компенсацию низкого прироста здоровья, выносливость добавляет алхимикам немного маны за каждую вложенную единицу, а не только на кратности. Впрочем, расходуют они ее тоже весьма щедро, и автоматоны и химеры удивительно прожорливы.

Вторичный ресурс – алхимическое сродство. Накапливаясь в то время, пока миньоны наносят повреждения, он расходуется на их же ремонт и исцеление, либо на особо сильные удары самого алхимика.

***

Дальнейшие подробности лучше узнавать самостоятельно. Число персонажей увеличено до 12 на сервер. Время качаться!

Суть вещей.

Думаете все ашкалоты делятся на убийц и торговцев? На самом деле это не так, некоторые из них убийцы и торговцы одновременно. Ну а некоторые обожают возиться с драгоценными камнями и металлами. Не далее, как на прошлой неделе у короля Роланда попросил аудиенции ашкалосткий ювелир. Король не отказал ни в аудиенции, ни в просьбе, и вот теперь в Варлоне есть ювелирная лавка. А что же есть в самой лавке?

Во-первых, это помощник ювелира (человек, кстати), продающий рецепты колец и амулетов с бонусами на урон по расе. Бижутерия рассчитана на разные уровни и чем выше уровень, тем больше модификатор урона. Однако все рецепты не имеют слотов для карты.

Во-вторых, в лавке находится древнее устройство геометров под названием лохотрон. Оно принимает кольца и амулеты без слота, а возвращает со слотом. По крайней мере так говорит помощник. На самом деле вероятность такого исхода невелика, как правило предмет возвращается без изменений, а иногда и вовсе пропадает в недрах машины. Разумеется, каждая попытка стоит денег. Впрочем, риск благородное дело, а для вещей, чьи рецепты продает помощник и вовсе не встречается слотовых версий. Так что, либо лохотрон, либо ходите без карты. Кстати, заточка и печать при пробитии слота сохраняются.

Ну и в-третьих, сам ювелир. Дедушка обладает тремя занятными навыками.

Познание сути. Оказывается, каждый ресурс встречается в природе в трех видах. Обычный, хороший и редкий. Как правило, никто не заморачивается с его разделением, а зря. Собери самую простую железную броню из редкого железа, и ты удивишься разнице. Ювелир готов подтвердить это на практике: приносите любые руды, лен или элум в пачках по 100 штук, и он выделит из них от 5 до 15 хороших и от 2 до 5 редких. Мало? Ну тут уж дедушка не виноват. Как обычно процесс не бесплатный, а ресурс не оправдавший ожиданий сгорает.

Что же делать с хорошими и редкими ресурсами? Ну для начала превратить в слитки и ткани. Станки в Варлоне и Аранте готовы к такому повороту событий. А вот дальше снова придется идти к старому ювелиру. За нескромную сумму в золоте он воспользуется Улучшением сути и переделает ваш рецепт из простого в хороший, а из хорошего в редкий. Кстати, без всяких вероятностей, заплатил – получил. Персонализация рецепта сохраняется, а вот все остальное увеличивается: атака, броня, модификаторы. Между прочим, увеличивается и необходимый для надевания вещи уровень. Для хорошей вещи на 2, для редкой на 5.

И что, опять печатать, спросите вы? Таки не обязательно. Это чудесный дед обладает навыком Перенос сути. Имея две вещи одного вида, но разного качества, можно переносить заточку и печать с одной на другую совершенно невозбранно. Правда тут уже требуется расходка из премшопа и процесс может закончиться неудачей. Но вероятность божеская – 40%, а обе вещи в любом случае остаются с вами.

***

Постойте, а как же надевать вещи с повышенными требованиями к уровню, спросите вы? Очень просто!

Встречайте 70 уровень! А также 2 очка талантов, повышение максимума статов до 120 и одно новое умение для каждой профессии.

Арена смерти

Вы слышали, что мастер Х`хару решил перенести свою Арену Смерти в К`Сан? Кто такой мастер Х`хару? Да что вы вообще в своей Элении знаете? Это один из Братьев смерти, высших личей, которых на весь континент всего девять. Поговаривают, что он сильнее самого владыки Н`Галу, и уж точно куда сильнее остальных семи. Именно он много столетий назад, еще будучи человеком, первым присягнул Лорду пустоты и принес людям нашего континента благословенное искусство некромантии, избавившее нас от физического труда.

Со временем, однако, некромантия как таковая, перестала его занимать. Теперь он коротает вечность, устраивая гладиаторские бои на своей Арене смерти. Там у него и животные, и чудовища – местные и из других миров, и нежить, конечно. Бывают и разумные гладиаторы, жаль живут недолго...  А теперь он узнал, что в К`Сане появились бессмертные из Элении и, разумеется не может обойти это событие стороной. Так что его Арена переезжает к нам.

***

Вниманию всех игроков! Уникальное событие – постройка Арены смерти. Некромант-прораб и призрак-дрессировщик будут рады любой помощи. Выполняйте ежедневные и повторяющиеся задания на добычу стройматериалов, ловлю существ и посыпание боссов костной мукой. Успейте набрать репутацию со строителями Арены и получите задание от самого мастера Х`хару. Наградой за него будет подходящая любому классу уникальная корона архилича. Длительность события две недели, от техработ до техработ.

***

По окончании события арена откроется и будет предоставлять гладиаторам следующие услуги:

- Геноцид. Отбей в одиночку или в составе группы 10, 15 или 25 волн монстров. Участие платное, призы в ассортименте.

- Призрачная копия.  Сразитесь с усиленной призрачной копией своей группы. 5 боев с нарастанием характеристик призраков от боя к бою. Участие условно-бесплатное, призы средние, дается ежедневное задание.

- Големы плоти. Копии всех боссов игры к услугам игроков. Конечно, из них не выбить карты, зато можно неплохо потренироваться. А если удастся кого-то победить в одиночку, памятное достижение гарантировано.

- Големы плоти, гандикап. Купите в магазине арены фиал с водой из родника Леты и уменьшите свой уровень до 60, 50 и даже 30. Заново распределите параметры и таланты и сразитесь с боссами в специальном режиме. Инсерфанта на тридцатом, слабо?

Рвёте монстров голыми руками, боссы вызывают зевоту, а гандикап тоску? Вы не одиноки. Попробуйте режим гандикап арены и сразитесь с другими приключенцами на пониженных уровнях в режиме 3х3 или 4х4.

Сражайтесь в ПвЕ и ПвП, зарабатывайте очки репутации с Х`хару и получите право вызвать его на бой. Не волнуйтесь, древнейший из личей за честную игру и не забудет в свою очередь выпить фиал Леты. Впрочем, если вызов поступит от группы из 8 игроков, фиал будет не слишком большим.

Победите мастера Арены смерти и получите сундук с сокровищами. Среди них может оказаться и карта!

SharpShooter #1

это довольно таки интересно читать, тут многое чего взаимосвязано и ещё радует то, что всё описано по игре и знакомо)
пиши ещё)

MidNightmare #2

Боска.

Ты знаешь, что наша планета живая? Она вечно спит и видит сны. Где-то страшные как на родине Велингов, чьи машины убивают ее, где-то приятные, но беспокойные, как у вас в Элении, а где-то расслабляющие, как в пустыне или на берегу моря. Все мы, живущие на ней, в какой-то степени ее сон. Именно поэтому, никогда не переводятся звери и чудовища, которых тысячами истребляют подданные вашего короля. Именно поэтому их тела пропадают в никуда, иногда оставляя после себя весьма неожиданные вещи. Ты, человек, можешь не верить мне, но любой, кто слышал о сноходцах должен признать, в снах мы, Ашкалоты, разбираемся побольше вашего.

Знаешь, как убивают сноходцы? Он входит в твой сон и делает там, что хочет. Если он убьет тебя во сне, ты никогда не проснешься. Сноходцы редкость. Нужен талант и упорство, чтобы после долгих лет тренировок постичь это искусство. Но есть один, что выделяется талантом даже среди них. Ашкалот, который научился сниться планете. Боска.

Возможно он сейчас стоит рядом с нами, слушает и смеется. Ты не можешь его увидеть, потому что это не твой сон, но и он не может убить тебя по той же причине. Во снах планеты он вообще может немногое. Незримый бродит он по Ауре и рисует ее обитателей, а, чтобы забрать свои картинки в реальность, рисует на волшебном картоне, изобретенном когда-то мастерами Золотой империи. Он предназначен для других целей, но его можно проносить из сна в явь, чем и пользуется Боска.  Как большинство из нас он легко теряет контроль и должно быть тебе приходилось находить его картинки, после убийства тех или иных существ. Боска швыряется ими, когда рисунок почти закончен, а натурщика внезапно убили...

Зачем я это рассказываю? Все дело в волшебном картоне. С тех пор как гнев Морры затопил подземелья, ходить туда и искать волшебный картон стало слишком опасно. Но не для таких как ты, бессмертных и бестолковых. Ищи волшебный картон, и мастер Боска будет рад обменяться с тобой.

***

Две новых локации: Многоуровневые развалины Кетцалькоатля и преддверие Аскалота. Четыре новых подземелья. Пять сетов пустынной брони, по одному на каждый класс, с запредельной устойчивостью к огню, зачем – скоро узнаете. Ашкалотские кинжалы на 70 уровень.

Три цепочки квестов от художника Боски. Узнай, почему мастер никогда не рисует саламандр, принеси золотой, серебрянный и мраморный картон из подземелий Кетцалькоатля, расспроси об ученике Корке пройди еще два десятка квестов, чтобы увидеть зеленую колоду дорисованных карт. Приноси картон ежедневно, и возможно, мастер доведет твои карты до ума. Помни, что карта, ценная в недорисованном виде, может оказаться ерундой, когда будет закончена и наоборот.

А также: новые монстры, новые квесты и двухнедельное событие на постройку причальных мачт для организации дирижабельного маршрута Аранта – Варлон – преддверие Аскалота.

Обломки.

Давным-давно, когда Золотая империя еще была процветающим государством, в ее состав входил Изумрудный остров. Высокой шапкой поднимался он из Восточного океана, а его многоуровневые террасы радовали глаз изумрудной зеленью, особенно приятной после степных и пустынных пейзажей остальной части империи. К сожалению, в недрах острова залегало слишком много элениума, он сбивал настройку магических порталов, и на остров приходилось плавать на кораблях. Богатеев империи, поголовно имевших там дачи, это утомляло, и они активно стимулировали изобретательность магов академии, которые в итоге разработали камни порталов.

Такой артефакт состоял из двух частей: физического замка и магического ключа. Будучи активирован, замок намертво привязывался к местности и экранировал возмущающее действие элениума, а в качестве побочного эффекта запрещал вокруг себя любую телепортацию, кроме инициированной ключом. Ключ же позволял в любое время и из любого места переместиться к замку, после чего некоторое время накапливал энергию, а потом снова был готов к работе. Ну а обратно можно было уйти обычным порталом.

Элениум и сгубил Изумрудный остров. В один далеко не прекрасный день раздался ужасающий взрыв превративший остров в груду летающих обломков и похоронивший множество богатых купцов, могучих воинов и мудрых магов. И как знать, возможно, именно их и не хватило для победы, когда спустя несколько лет в Маре приземлилась Пирамида.

***

Ныне эта местность называется Обломки, и ее единственный спокойный уголок скала Два пальца - с моря она действительно похожа на кисть, с растопыренными буквой V пальцами. Все остальное, это летающие острова, островки и островочки, постоянно перемещающиеся в воздушных потоках и даже сталкивающиеся между собой. Обломки давно известны ашкалотам, но не представляют для них никакой ценности, в Элении же большинство людей о них никогда и не слышало.

Однако с недавнего времени все изменилось. Ашкалоты по достоинству оценили дирижабли, причальная мачта для которых была недавно построена возле их пещерного города, и предложили добавить еще один маршрут. Теперь от преддверия Аскалота можно легко и недорого добраться до одной из вершин Двух пальцев, где ашкалоты оборудовали причальную площадку. На второй вершине расположился их палаточный лагерь , куда можно пройти по подвесному мосту.

***

Полюбуйтесь с вершины Двух пальцев на медленное движение Обломков. Величественное зрелище никого не оставит равнодушным и наполнит внутренней силой, что выразится в баффе на +10 к случайной характеристике сроком на час. За такое не жалко и заплатить хитрому ашкалоту, продающему места на обзорную площадку.

Купите у охотника Юрки крылья изумрудной жужжи и перенесись в гущу обломков. Процедурно генерируемые острова населенные необычными существами и наполненные развалинами и хламом ждут своих исследователей. Гребите все, что плохо лежит или криво стоит и убивайте все, что косо смотрит. Если у вас образуется излишек крыльев изумрудной жужи, Юрка с удовольствием примет их обратно в рамках ежедневного квеста, а мастера-плотники в Аранте, Варлоне и К`Сане выкупят части древней мебели – эти квесты повторяемые.

Найдите в развалинах камни порталов и выгодно продайте на аукционе, обменяйте у скупщика редкостей на знаки отличия, или, если вы являетесь владельцем активного премиум-акаунта, привяжите к любому персонажу выше 60 уровня. В этом случае ключ вам бесплатно создадут в академии магии.

Найдите подходящий остров (такая возможность появится после выполнения цепочки квестов от островных ашкалотов), активируйте камень портала и получите в полное свое распоряжение летающий клочок суши. Помните, что теперь сюда сможете телепортироваться только вы, так что самое время строить дом. На вечно незаконченной варлонской стройке можно купить один из четырех типовых проектов дома и нанять строителей, а вот о материалах придется позаботиться самому.

В игре появилась первая мирная профессия! Стань рудокопом и увеличь свой шанс на получение двойного и тройного объема руды и нахождение сопутствующих ресурсов (таких как драгоценные камни или синева). Начни с железного уровня и закончи звездным, но помни, что каждый уровень качается только той рудой, именем которой он назван. Получи возможность разглядеть в грудах обычного камня строительный материал: на веритовом уровне – камень, на золотом – гранит, на звездном – мрамор. Добывай ресурсы там, где другие их даже не видят.

Обсидиан выведен из состава всех рецептов снаряжения и переклассифицирован из руд в стройматериалы, доступен на мифриловом уровне. Пепельный и золотистый мрамор теперь доступны для добычи только рудокопам с высшим, звездным, рангом навыка, но появились в дропе с некоторых боссов и в сундуках.

В текущем обновлении дом лишь пустая коробка, не дающая никаких преимуществ, но так будет не всегда. Как только число игроков обзаведшихся собственным жильем станет достаточным для целей администрации, будет развернуто следующее обновление. Ожидайте совсем скоро: хаусинг, гильд-холлы и развитие ремесла.

Т`мальг.

Восточный континент всегда был купеческим. Твердой королевской власти на нем не возникло, да и поклонение богам пребывало в зачаточном состоянии, поэтому централизация тоже не случилась. С десяток городов-государств пребывали в постоянном соперничестве, то торгуя, то воюя с соседями, в зависимости от политической обстановки. Города с прилегающими к ним территориями звались владениями, потому что каждый владел каким-то стратегическим ресурсом, которого не было у других. Такая специализация помогала поддерживать статус кво.

Каждый город ревниво следил за успехами соседей, и если бы кому-то удалось захватить соседнее владение, остальные немедленно заключили бы союз против него. Поэтому войне жители восточного континента предпочитали дипломатию, обман и подкуп. Морра Темная, бывшая в те времена покровительницей обмана, лукавства и сладострастия была самой почитаемой богиней в землях Востока. Впрочем, храмов ей не воздвигали – обходились статуями, а то и вовсе портретами на камне. Богатые купцы все больше строили дворцы для себя любимых, да и городские власти предпочитали тратить деньги иначе.

Во главе каждого владения стояли три Владыки, отвечающих за торговлю, войну и дипломатию соответственно. Должности эти были выборными и пожизненными, а это, несколько неожиданно, вело к тому, что статуса Владыки лишались вместе с головой, так что устраивать внешнюю политику они старались разумно. Внутригородская жизнь регулировалась уложениями многочисленных гильдий. Для принятия самых важных решений созывали общее собрание из Владык, глав гильдий и некоторого количества уважаемых горожан. Впрочем, такое случалось нечасто, владения десятилетиями жили без крупных потрясений, спокойно и сыто. Залогом экономического процветания было повсеместное использование магии в быту и практики рабовладения.

Живущие в каменистых пустошах владения Т`мальг ящеры использовались в сельском хозяйстве и для переноски тяжестей. Туповатые, но сильные и исполнительные, они были благодарны людям за ежедневную обильную пищу и совершенно не тяготились своей рабской долей. Более тонкую, ремесленную работу брали на себя импы – мелкие демоны из соседнего с Аурой плана, захваченные охотниками на демонов. Эти работали безо всякой охоты, но старательно - выполняли условия тринадцатилетнего контракта.

В отличие от импов, которых с переменным успехом ловили охотники всех владений, ящеры были стратегическим ресурсом владения Т`мальг. Вне своих пустошей они не размножались, а жили недолго, в основном из-за того, что калечились и погибали по глупости. Но однажды стало понятно, что казавшийся бездонным источник благосостояния иссякает. Экспедиции за рабами проводили в поисках все большее время, а ящеров приводили все меньше. Срочно была организована кампания по возвращению в пустоши умеренно покалеченных ящеров, которых раньше оставляли на легких работах, но эта мера должна была принести результат лишь спустя десятилетия, а рабы требовались здесь и сейчас.

Владыка Х`хару, отвечавший в Т`мальге за торговлю очень не хотел, чтобы его владение, лишившееся стратегического ресурса, завоевали и разделили соседи. Еще меньше он хотел становиться участником показательной казни и, кажется, у него имелся шанс этого избежать. В молодости он был охотником на демонов и однажды вынес из рейда черную книгу, где описывались правила поклонения Лорду пустоты – одному из богов хаоса, и проистекающие от этого блага для неофита. Среди прочих благ, упоминалось в ней и искусство некромантии.

Сложное в освоении, оно однако давало заклинателю огромную власть над мертвыми телами. Х`хару решил, что зомби вполне смогут заменить ящеров на примитивной работе. А более опасная нежить поможет сдерживать атаки соседних владений, если им не понравится такая замена. Руководствуясь книгой, Владыка Х`хару создал первый алтарь хаоса и успешно провел все необходимые ритуалы. Так в мир Ауры пришли некромантия и новый бог.

Впрочем, как раз бог-то и не пришел. Защита, поставленная тремя сестрами-богинями, была достаточно крепка, и Лорд пустоты не мог послать в Ауру свой аватар. Тогда, он стал помогать Х`хару советами и силой. Медленно но верно Т`мальг поглотил другие владения и распространился на весь континент, а некромантия стала самым привычным видом магии. Некроманты не ограничивались подъемом зомби: скелеты и костяные гончие, големы плоти и призраки, некропауки и прочая не-живность населили горы и равнины восточного континента. Вершиной некромантского искусства стали личи и рыцари смерти. Мертвые, но сохраняющие живую душу и потому практически вечные. Их бессмертие стало жутковатым, но наглядным примером того, как награждает Хаос за верную службу. В то же время, Лорд пустоты склонил Морру к постижению таких областей тьмы, куда не должно взирать даже темным богам. Обретшая могущество, но утратившая разум богиня выступила против сестер и была изгнана из мира Ауры.

Это событие ознаменовало второй поворотный момент в истории Т`мальга - по приказу своего бога Владыки объявили великий поход на запад. В целях мотивации войска лучшие из лучших личей, Братья Смерти получили от Лорда пустоты невиданную доселе награду. Теперь даже физическое разрушение тела не могло оборвать их вечную жизнь. Частица хаоса, вложенная в их тела возрождала их спустя некоторое время после смерти, и личи снова были готовы вести свои мертвые полки в бой. Подобная же награда была обещана и тем, кто проявит доблесть в грядущих сражениях. Целью кампании было объявлено уничтожение храмов и священников Ауры, препятствующих физическому приходу Лорда пустоты. Армия из сотен некромантов и десятков тысяч призванных ими существ двинулась в направлении к тевтонскому перешейку.