Идея, до которой не додумались Lesta Games - Страница 2
avatar_Тэйм

Идея, до которой не додумались Lesta Games

Тема создана Тэйм, 24 июля 2023, 21:37

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

62 ответов в этой теме

Kaboom #15

Цитата: Zmistic от 26 июля 2023, 10:43Хз. Не сказал бы что син чем-то сильно уступает разбойнику в 11 шмоте. Да, более однобок но не то чтобы этим невозможно было играть.
У роги больше контроля и живучести, имбовые нули.
Син этого не имеет, но и по дамагу они не сильно отличаются

Играть возможно, но рога>син

Smertonosets #16

Цитата: Zmistic от 26 июля 2023, 10:43Хз. Не сказал бы что син чем-то сильно уступает разбойнику в 11 шмоте. Да, более однобок но не то чтобы этим невозможно было играть.
Очень уступает. Как по дамагу, так и по выживаемости. Син в фулл кб дамажит +- как рога без единой боссинки х)

Zmistic #17

Цитата: Wampussik от 26 июля 2023, 11:51Это какие, которые без замков сидят?
Да и с замками тоже, открывать-открывают но какой-то тяги или азарта не испытывают.
Меня больше нет.

Zmistic #18

Цитата: Kaboom от 26 июля 2023, 14:08У роги больше контроля и живучести, имбовые нули.Син этого не имеет, но и по дамагу они не сильно отличаются

Играть возможно, но рога>син
Ну если их сравнивать в прямом сравнении где с одной стороны син а с другой рог, то понятное дело сину против разбойника не легко.
Но в целом бывают моменты где лучше син чем рог если не брать сравнение напрямую.

Цитата: Smertonosets от 26 июля 2023, 15:07Очень уступает. Как по дамагу, так и по выживаемости. Син в фулл кб дамажит +- как рога без единой боссинки х)
Спорно. Какие билды мы сравниваем?
Меня больше нет.

Ykio-Yorodzaki #19

Я просто в шоке от людей которым насрали на голову и они облапав её и облизав после этого удостоверевшись во вкусе дерьма всё ещё думают что дерьмо каким то чудесным образом станет шампунем.
Я уже Вас предупредил и розложыл по полочкам что будет с проектом. После чего удачно ливнул с этой помойки. Если вы решили что тот треш который творится это дно глубже которого гнилая контора не опустится, ну тогда вас ждут ещё больше увлекательных обнов которые в финале закроют или вайпнут проект полностью.
Превосходный прогноз от Превосходного Тра Энигмы. Тут и к гадалке уже не ходи.
Даю Игре ещё полтора года максимум, для дрейфа в дерьме, от новых розрабов.
Превосходный ТР старого и нового форума_)

Zmistic #20

Цитата: Ykio-Yorodzaki от 26 июля 2023, 16:32Я просто в шоке от людей которым насрали на голову и они облапав её и облизав после этого удостоверевшись во вкусе дерьма всё ещё думают что дерьмо каким то чудесным образом станет шампунем.Я уже Вас предупредил и розложыл по полочкам что будет с проектом. После чего удачно ливнул с этой помойки. Если вы решили что тот треш который творится это дно глубже которого гнилая контора не опустится, ну тогда вас ждут ещё больше увлекательных обнов которые в финале закроют или вайпнут проект полностью.
Превосходный прогноз от Превосходного Тра Энигмы. Тут и к гадалке уже не ходи.
Даю Игре ещё полтора года максимум, для дрейфа в дерьме, от новых розрабов.
Что случилось?
Меня больше нет.

КарточныйБарон #21

Цитата: Ykio-Yorodzaki от 26 июля 2023, 16:32Даю Игре ещё полтора года максимум, для дрейфа в дерьме
Если пойдёт коробочными темпами, то и быстрее
Грядёт...

Алонсо #22


Если вы видите какие-то изменения форума, то обязательно чистите кэш браузера, используйте комбинацию Ctrl + F5 для этого.

Алонсо #23


Если вы видите какие-то изменения форума, то обязательно чистите кэш браузера, используйте комбинацию Ctrl + F5 для этого.

Foul #24

Цитата: DancingTundra от 25 июля 2023, 01:02Желающие получить карты гораздо быстрее получат их, находясь в таге
И это факт
Теку / Роман-Молохов / Iwasmadeinhell / MLdb

Smertonosets #25

Цитата: Zmistic от 26 июля 2023, 16:21Спорно. Какие билды мы сравниваем?
Рога через резню+топор и син с фиркой+ув

Zmistic #26

Цитата: Smertonosets от 26 июля 2023, 22:16Рога через резню+топор и син с фиркой+ув
Ну, глупо сравнивать урон фуллдд по билду роги против сина который берет доты, контроли, увороты, кнешн, в таком билде вероятно рог будет более дамажным. 
Логичнее было-бы сравнивать рогу 241 против сина 231 в уроне через боль от критов. И тут уже можно увидеть преимущество сина в пробивании жирных целей.
Меня больше нет.

Veddey #27

Влечу-ка в тему.

Основное уже писал в фан-диссочке, но неплохо бы выложить и сюда.
Хотя основное Молох уже указал, раскатав по фактам.

Что в идее плохо?
Убирать карты у какой-то определённой группы.
К тому же это невозможно из-за отсутствия адекватного логирования истории.

Чем замковые арбузеры хуже рисовальщиков или воров?
Карты получались очень разными способами, и "честных" карт в игре, будет объективны - меньшинство.
Забирать, так у всех. Или выдавать всем. Например, комплектом к проточке А-пухи на +11, как бонус.

Что не работает?
Убрать ГБ из замков.
Не в том плане, что идея плохая. А в том, что проблема требует комплексного решения. 
Полумеры не помогут.

Прекрасный пример из истории 18- годов. Один сервер = одна гильдия. И никаких ГБ не было.
Сейчас и то бодрее обстановка, хотя бы на Энигме файтики наблюдаются.

Без комплексного подхода вред будет больше пользы. 
Почему?

Отвалится огромная куча тех самых полупевеешных микропчеликов, которые сидят ради Звера. 
На файтах резко уменьшится количество мясца, обстановка станет ещё более болотной.

Костяк гильдий сохранится - и сядет абузить голду с замков. А благодаря прекрасным обновам приток неперсональной расходки исчез. Теперь - только с замков. 
ПвПшные зерги-абузеры - единственные, кто выиграл от убийства от аука, кек.
Точно также будут бегать те, кто надеется на вставку Эдика/Денгуров/Воко.

Абузы никуда не денутся, а вот заинтересовать новых игроков в пвп будет ещё сложнее.

В чём мысль автора?
ПВП = зерг, малые гильдии не имеют права на существование.

Как реально можно решить озвученную проблему?
1. Подвезти альтернативный контент для небольших пвп-составов.
2. Забалансить основной пвп-контент.

Варианты решения:

Альтернативный контент - ввод новых или актуализация ныне непопулярных существующих боссов/элиты с менее ценными наградами, нежели с трёх основ (Эдик, Денгур, Воко), но всё ещё интересными для слабоодетых игроков. Для устранения зерг-пвпшных гильдий - синхронизация респов.
Условно, ресается Эдик, и в ту же секунду ресается (если мертва) Мега. Вокруг элиты включается пвп-режим в радиусе 100 метров, аналогичный кукольнику/пире/пещерам. Когда Мега в пвп-режиме - с неё дропается переделанная под пвп-карта.
И подобных никому не нужных тварей в игре хватает.
Мега гуляет по кд. Бывший Рекрут. Тринадцатый Крыс. Бакса забирают исключительно ради рунок.

Баланс пвп - урезать возможности зерг-раша. 
Готовые и работоспособные решения можно увидеть в глобальных проектах, заточенных под масс-пвп.
Например, ограничение на вход строго в две пачки с каждой стороны (16 человек).
Если кто-то умирает - получает штраф и не может зайти какое-то время, но вместо него может залиться любой союзник, которому нужно немного времени, чтобы добраться до зоны событий.

Чтобы система долива работала - каждая сторона с точки зрения системы должна восприниматься, как одна пачка. То есть - общие ауры, возможность кидать хилы/баффы/снимать дебаффы, как если бы игрок находился в пачке.

Находящиеся в ожидании могут наблюдать за боем через вид сверху с отдалением экрана (игровой движок это позволяет) и готовятся по необходимости влететь.
Для того, чтобы бою игроков ничто не мешало - ожидающиеся находятся вне зоны событий.
Это может быть либо ограничение по зоне (100-200 метров), либо вся локация. Ожидающие стоят на входе, попасть могут лишь те, кто подал заявку на участие заранее (лидеры пачек могут подавать заявку от имени всех игроков, что находились в пачке даже если они не были в игре).

Поговорим немного об актуализации пвп в целом.
Основные проблемы на мой взгляд (с точки зрения игравшего с крупным игровым сообществом пвп-ориентации).

1. Социальное неравенство. 
Галимая система пэй-ту-вин, где Звер, Эдик, Денгуры, Воко и 10 Пружинка перебивают любой скилл.
Леста усугубила ситуацию сезонной донатной расходкой с переапанными статами.

2. Всратая система замкового пвп, где наличие гексов по умолчанию подразумевает вин-вин зергов из-за возможности блочить пачки игроками пачками танков или бодрыми бесконечными инвизерами.

3. Отсутствие контроля за экологичностью = отсутствие наказаний за целенаправленные сливы ПБ и арен, что в любой развитой сессионке мгновенно ведёт к бану аккича.

4. Неразвитая система варов.

5. Отсутствие баланса классов под пвп, как таковое. Впрочем, в пве он также отсутствует.

Много писать на эту тему не буду. В официальном диссочке тех времён, когда он оставался адекватной площадкой, лежали рассуждения, из которых можно собрать небольшую книгу. Вскоре они удалятся, ибо все лежали в канале обсуждений, который признали бесполезным.
Пробегусь вкратце.

Неравенство.
Есть два пути решения.
1. Сезонный обвес за пвп-активность.
2. Уравнение по гиру к некоему общему коэффициенту на аренах, ПБ, пвп-локациях. Использование основного только на осадах и пвп-боссах.

Замковое пвп.
Изменить/убрать систему гексов.
Промежуточное решение - убрать невозможность покинуть гекс при входе на него двух пачек. Сохранить/усложнить систему подъёмов, опусканий, чтобы взятие ключа не превращалась в спидран-пробег. Добавить лабиринтную систему с узкими коридорами шириной в 1 гекс для возможности встречи вражеских пачек, включить респавн баффов, как на ПБ - добавить элементы стратегии. 
Немного о баффах. Берёт один человек, но раздаёт на всю пачку, как знаменосец. Его смерть = исчезновение баффа.
Ограничить количество пчелов с каждой стороны.
Вполне подойдёт описанная выше система в разделе "баланс пвп".

Контроль за сессионками.
Тут всё просто. 
Работающее ТП + зарядить следить за этим модераторов минимум по 2 часа в день. Пусть делом займутся. Благо, в нарушение всех неписанных правил набора в модеры - наши рояльные все из зерг-пвп-тагов.

Вары.
Нужна цель, вокруг которой ги собирались бы - и были вынуждены стукаться.
Вариантов в голову приходит куча. Тот же аналог Аркона на локации, но... трушных пвпшеров в роялке считай, что нет. Любая награда станет причиной абузов.
Поэтому остаются варианты на понижение.

Например, на локации появляется сундук гильдий на одной из лок. Время и место "созревания" известны за сутки.
Происходит файтик с подсчётом очков как по фрагам, так и по "территориальному влиянию" - нахождению в ограниченной зоне. 
Кто проиграл - имеет шанс потерять часть склада гильдии в пользу победителей.
1 вкладка имеет наибольшие шансы на потерю нескольких лотов, 7 - наименьшие.

Но это чутка нездоровая система.
Более адекватная - контроль локаций. Одна из старых идей, что уже предлагал (да почти всё здесь написанное уже многократно расписывалось).
Что-то вроде замков, только с более адекватной системой.

На каждой (абсолютно каждой) локе где-нибудь в рэндомном месте раз в неделю +- пара дней спавнится сундук с лутецким. Побороться за него может любая гильда, которая подаст заявку. Заявки на одну локу автоматически делает конкурирующие гильдии враждебными.

Идеальная система для активации пвп среди небольших гильдий. Так как если респы на локациях будут совпадать по времени - ни один зерг не затащит поучаствовать везде. Появятся файты на +- равных, где зерги будут вынуждены раскидывать пачки на разные локации. Пчелы увидят, что людей можно бить, они вполне себе откисают на равных - и начнут организовываться.

Про баланс тему поднимать не стану. 
Вкратце вообще никак не получится, да многие мысли были детально расписаны от игроков, которые провели несоизмеримо больше времени непосредственно в рояльном пвп.

Если есть ещё интересные идеи - накидывайте.


Народный фан-дискорд.
https://discord.gg/fB4Jcyb2D8

Smertonosets #28

Цитата: Zmistic от 26 июля 2023, 22:43Ну, глупо сравнивать урон фуллдд по билду роги против сина который берет доты, контроли, увороты, кнешн, в таком билде вероятно рог будет более дамажным. Логичнее было-бы сравнивать рогу 241 против сина 231 в уроне через боль от критов. И тут уже можно увидеть преимущество сина в пробивании жирных целей.
Да, только рога с резнёй прекрасно живёт за счёт щита и нулей, а син через 231 падает как кусок говна.
99% синов играют в пвп именно 134.
И 85% рогов играют 241.

P.S. Что самое забавное, рога может и в контроль удариться, взять вместо топора долгую ледянку.

Veddey #29

Реворк пвп, часть вторая.

Описанные ниже идеи не первоочередные (что-то из-за сложности реализации, что-то работает только в дополнении с вышеуказанным), но важны для развития пвп-системы в проекте.

Начну с развёртывания озвученной выше мысли про систему долива, где каждый игрок сохраняет возможность получать ауры, баффы, снятие дебаффов и раздавать всё это же.
Как это работает?

Вводится система рейдов, без которых невозможно серьёзное пвп.
Визуал рейда:
Иконки чаров в два столбца с небольшим отдалением/чертами между разными пачками.
Тасовать игроков между пачками может РЛ и ПЛы (РЛ - рейдлидер, ПЛ - патилидер).

Размер одной пачки до 2 до 10 игроков.
Отображаются только классы (крупный значок вместо аватары), ники, бары хп и энки/маны.
Строки состояний настраиваемые.
Можно скрыть расходку, положительные эффекты, отрицательные эффекты.
Отрицательные разбиваются по группам на доты и дебаффы.
Всё скрытое уходит под стрелочку, нажатие на которую любым членом рейда раскрывает для него полный бар, повторное - скрывает как было.
Визуал строки состояния настраивается каждым игроком отдельно (каждый видит именно то, что сам выбрал).

Очевидно, уменьшить расстояние между чарами одной группы до минимального.
Игроки своей пачки видны крупнее, чем все остальные.

Попасть в рейд можно тремя способами.
Подать сольную заявку.
Зарегистрировать группу (включая игроков оффлайн).
Получить приглашение - массовую рассылку игрокам онлайн от лидера/уполномоченного офицера гильдии, если он является РЛом.

Кнопка рейда появляется внизу рядом с кнопкой гильдии, возможен бинд на горячую клавишу.

Окно рейда даёт для игроков следующие возможности.
Список всех участников с разбивкой по группам, включая оффлайн (на общем экране отображаются только игроки онлайн).
Подача заявки на смену группы.
Выход из рейда.
В стандартном окне чатов также имеется возможность оставлять сообщения для рейда.

Для ПЛов предоставлены следующие возможности.
Перетаскивать игроков между пачками.
Подтверждать заявки на смену пачки.
Сместить ползунок рядом с игроком, разрешая автоматически перемещаться между пачками.
Сместить ползунок рядом с игроком, запрещая писать сообщения в рейд на время/навсегда.

Для РЛов предоставлены.
Подтверждать вступление игроков в рейд (все заявки висят списком неограниченно по времени).
Делать массовую рассылку на вступление по гильдии, если настроены права.
Сместить ползунок рядом с игроком, разрешая автоматическое вступление в рейд.
Сместить ползунок рядом с игроком, добавляя в ЧС рейда (невозможность подать заявку).
Всё то, что может ПЛ.

Что такое рейды и как должны выглядеть - разобрались.
Перейдём к ключевой проблеме.

Слабый движок.
Абсолютно невозможна полноценная стратегия и интересные мувы в условиях 5 фпс на сильных пекарнях и вылетов с ошибкой - на слабых. Проблема общая для масс. пвп и ивентов.

Как максимум, движок движок нуждается в переводе с х32 на х64.
Как минимум, в оптимизации.
Резервируются дополнительные мощности сервера, настраивается адаптивное выделение на кластеры при превышении нагрузки.

Существует интересное решение поднятия фпса, создающее дополнительные механики.
Генерация доп. канала при превышении нагрузки на текущий/текущие.
ФПС для средней пеки (30-40к рупиев за системник) не должен быть ниже тридцати в пвп. Иначе это фиаско.

Каждый канал является отдельной копией с собственными мобами и элитой/боссами, если они были.
Но. Здоровье элиты/боссов на всех каналах синхронизировано, вносимый урон учитывается для игроков всех каналов и сравнивается друг с другом.

В идеале также, как в системах выше, ограничить количество пачек для одного канала двумя восьмёрками с каждой стороны.
Для баланса зергов - нельзя открыть новый канал/попасть в локацию, если происходит пвп на боссе, и при этом одной из сторон имеет численный недостаток на 4 и более игроков. 

Для рейдов - РЛы сами решают, на какие каналы регистрировать пачки.
Для случайных игроков выбрать канал можно, но по умолчанию люди заходят на менее нагруженный. И если нагрузка превышена, случайных игроков перезагружает на более свободный канал.
Нельзя выбрать канал, перегруженный участниками рейдов.

Что имеем на выходе?
Снова возвращаемся к балансировке пвп и появлению потребности в повышении качества пачек, а не их количества.

Актуализация управленческой структуры для лидеров.
Повышение качества стримов пвп-контента.


Тут всё просто.
Требуется два конкретных шага.
Даже три.

1. Наблюдение со стороны с отдалённым экраном. Топовые РЛы в наиболее серьёзных боях зачастую не участвуют, а совершают руководство через режим просмотра боя. Функция наблюдения должна быть доступна для любого игрока.
Эта же функция позволит пилить крутецкие стримы, на которых видно поболее, чем бесконечный скиллспам АоЕ на паре десятков квадратных метров.

2. Отдаление экрана в бою. Движок игры это позволяет (приличное отдаление на огромных по диагонали мониторах тому подтверждение), а возможности выставить в настройках - нет.
Текущий экран маловат для активных боевых действий, особенно - на маленьких и стандартных мониторах.

3. Система меток.
Метки делятся на два типа. Активные и пассивные.
Проставить метки можно для группы, рейда, гильдии.
Находящиеся далеко метки висят в виде стрелочек со значком и расстоянием по краям экрана. 

Пассивные висят в виде значков, посмотреть можно через большую карту, при нахождении рядом отображаются на миникарте.
Активные мягко мигают.

Баланс затянутых боёв.

Жёстче всего страдают от этого арены. 
ПБ имеет адекватную структуру. Принеси флаги и победи. Неважно, если противник где-то бегает. Разве что сама карта нуждается в переработке, не удовлетворяя киберспортивным стандартам. Нужны более сложные маршруты, чем пробежать из точки А в точку Б, нужны ограниченные в манёврах проходы и увеличение разнообразия баффов.

Раковая опухоль арен заключается в... (переливы пока не считаем, очевидно, что в нормальном сессионном стандарте такое недопустимо) бесконечной беготне вокруг камней и ныкающихся непонятно где инвизерах.
Аналогичные проблемы для дуэльного формата.
Человек может бесконечно сидеть в инвизе, бегать вокруг фонтана или убежать на другой конец карты. 

Две проблемы, два решения.

Бесконечный инвиз в бою.
Если инвизер не проявляется 10 секунд - на секунду всплывает стрелка, указывающая направление, где он находится.
Если продолжает оставаться в инвизе, то стрелка появляется спустя 9 секунд, 8 секунд, 7 и так до 1 секунды с, соответственно, постоянным указанием на цель. 
Счётчик сбрасывается через 10 секунд после нахождения вне инвиза. Краткий перерыв между инвизами продолжает уменьшающийся отсчёт.

Бесконечная беготня/бои жирных персов.
Каждую минуту, начиная с третьей, увеличивается входящий урон - вешаются стаки уязвимости/сломанных доспехов. Не снимаемые и стакающиеся бесконечно. 
+5, потом +10, +20, +40, +80 и т.д.
Если бой затягивается, то рано или поздно кто-то умрёт от оверплюхи. 

Данная система строго под арены и дуэли.
ПБ, замки и бои на боссах требуют иного подхода.

Например, +5 каждые 3 минуты, начиная с с 3.
+5, +10, +15, +20, +25...

Для пвп-локаций эти системы также должны работать, но выход из режима боя сбрасывает счётчики, а активируются системы только при получении урона/контроля от игрока.

Немного обо всяком.
Затраты на пвп.

Нюансы ниже обсуждались в чатиках многими игроками.
Две основные жалобы: дороговизна, малодоступность и всратый пвп-магазин. 

Малодоступность.
Во-первых, необходимо убирать систему переливов и прочих абузов.
Во-вторых, убрать ограничение на 5 арен. Она убивает идею аренного фана.
Вход в пвп должен быть безлимитным.

Заплати за вход на арену, заплати за расходку, получи на выходе примерно... ничего.
Сложность реги частично можно решить через актуализацию пвп-механик в целом, используя вышеописанные идеи, частично через объединение арен и ПБ для трёх серверов.

Дороговизна.
ПвП без жира уже невозможно. 
Плюс элики, корма, банки, жвачки, аквы, переапанная нью-расходка.
Что можно сделать?

Для арен, ПБ и дуэлей.
Команда победителей возвращает 100% затраченной расходки + откатывает время действия всё ещё действующей.
Команда проигравших возвращает 50% затраченной расходки + откатывает время действия ещё действующей на 50%.
Вышедшие во время боя получают штраф, накопительное предупреждение и не возвращают ничего.

ПВП-магазин.
На текущий момент нужен только для приобретения карт крови.
Которые набиваются ньюфагами преимущественно абузами.
Вся расходка стоит несоизмеримо дороже, чем награда за бои, что делает шоп мусором.

Решение: увеличить награды за арены/ПБ, либо уменьшить стоимость расходки в шопе. Добавить туда персональный жир и прочую используемую в пвп-расходку (элики, аквы, банки на ресурс персонажа).

Рейтинги.
Текущий рейт за арены арбузится переливами.
Многие делают это чисто ради ачивки, что превращает в мусор значимость ачивы на топ-3 аренщика для таких игроков, как я - кто забрал её в честных боях.

Переработать систему.
Объединить рейтинг для арен и ПБ.
Повышение рейтинга получает исключительно МВП боя - лучший игрок на арене, три лучших игрока на ПБ. 
МВП может получить как победитель, так и проигравший.
Рассчитывается значение исходя из количество киллов/помощи в киллах, нанесённого/полученного урона и хила/контролей.

Рейтинг не получается никто, если арена длилась меньше двух минут, ПБ длилось меньше пяти минут.

Пока на этом всё.
Если есть ещё интересные идеи - накидывайте.


Народный фан-дискорд.
https://discord.gg/fB4Jcyb2D8