Игротред - Страница 17
avatar_Алонсо

Игротред

Тема создана Алонсо, 02 июня 2022, 13:11

0 Пользователи и 3 гостей просматривают эту тему.

300 ответов в этой теме

Armitage #240

Цитата: BeltarTheLion от 11 июня 2024, 19:40Я общался с этой публикой
Я тоже :)
Цитата: BeltarTheLion от 11 июня 2024, 19:40Если человек играет в TBS и не знает про AoW
А надо знать/играть/любить все игры/серии в жанре? Иначе экзамен на геймера не принимают?)

Я вот о большинстве игр знаю не больше, чем описания и скриншоты в стиме. Даже в тех жанрах, которые мне нравятся. Потому что со временем понимаешь, что ничего нового в очередном тайтле или, тем паче, в продолжении продолжения, нет и не будет. Это как с цивилизациями - можно покупать каждую новую, но по факту, со времен 4 части (а то и раньше, но тут уже за свою память не могу поручиться) там не изменилось ничего, это все та же цивилизация, со все тем же геймплеем, тыкай пальцем в любую и играй по привычной схеме. Как и во всех прочих играх-последователях - глобально все то же самое, только скинчик меняется и пара паттернов. Скучно.

BeltarTheLion #241

Цитата: Armitage от 11 июня 2024, 19:56А надо знать/играть/любить все игры/серии в жанре? Иначе экзамен на геймера не принимают?)
В случае TBS крупных тайтлов очень мало. Точнее, самих TBS очень много, но если брать сколь-нибудь похожие на базом уровне игры, которые можно выделить в поджанр, то число значимых игровых серий начинает исчисляться единицами. Если мы берем фэнтезийные игры со сражениями на тактических картах, то это MoM-подобные игры, в первую очередь AoW, HoMM, Disciples, "Эадор".

Цитата: Armitage от 11 июня 2024, 19:56Это как с цивилизациями - можно покупать каждую новую, но по факту, со времен 4 части (а то и раньше, но тут уже за свою память не могу поручиться) там не изменилось ничего, это все та же цивилизация, со все тем же геймплеем, тыкай пальцем в любую и играй по привычной схеме.
Как я понимаю, у них там классикой считается 3-я. 4-ая хуже, а относительно того, что лучше, 5 или 6, спорят, но изначально 6 была той же 5 только хуже.
Если взять шутеры, то там еще хуже, вот просто абсолютно одно и то же в базовой механике. Тем не менее, шутеров много, и к ним прикручивают то одно, то другое, саму стрельбу делают по разному. Ну и я вот качаю фанатские карты для Серьезного Семена, что там геймплей особенный? Тем не менее, это работает.

Ладно, у Цивы сама идея довольно узкая, в рамках псевдореализма. Но есть, например, Hexarchy - это Цива с карточками для действий на более быстрый геймплей. Есть похожие игры не претендующие ни на какую историчность и более вольные в идеях. Есть Alpha Centauri.

Ну и в AoW, отбросим классические 2D-игры, которые подвержены эффекту низкого старта, первая игра в плане наличия механик довольно бедненькая, и во 2-ой части их как раз завезли до такого минимального джентельменского набора, когда есть и развитие городов, и боевка получше стала. Но современные 3D-игры совершенно разные. В AoW 4 сменилось даже правило вступления в бой, которое было незыблемым с 1-ой части. В общем, кто-то задается вопросом, а на хрена делать очередную часть, а кто-то выпускает одно и то же.

При этом ни HoMM, ни AoW, ни Disciples, ни "Эадор" друг на друга не похожи. Точнее сходства там как Far Cry и Borderlands, которые обе шутеры.
Напильник - друг единорога. ПЗРК - враг пегаса.

Armitage #242

Цитата: BeltarTheLion от 11 июня 2024, 20:48В AoW 4 сменилось даже правило вступления в бой, которое было незыблемым с 1-ой части
Это, конечно же, в корне меняет дело. Совершенно новый игровой опыт :)

Armitage #243


BeltarTheLion #244

Цитата: Armitage от 11 июня 2024, 21:25Совершенно новый игровой опыт
Как бы это помягче сказать.
Было:
1) вступают в бой все армии соседние с атакованной. Это делает возможным построение армий треугольником, и вступление их всех в бой при атаке, при этом атакующий может атаковать 4 армиями, т. е. атакующий всегда может создать 4 на 3. Все армии на тактической карте расположены по сторонам 6-тиугольника, как они находились на стратегической карте. Как это может влиять на бой в PvP, думаю, очевидно.
2) Город атакуется немедленно.

Стало:
1) В бой вступает до 3 армий с каждой стороны на расстоянии до 3 гексов от атакованной, если армий много, выбираются сильнейшие, атакующий может отключить участие любой из 2 доп. армий. Расположение армий стенка на стенку. Т. е. создать перевес 4 на 3, напав первым, уже нельзя. Нельзя подловить AI на неправильную расстановку армий, в Planetfall это возможно, хотя там AI умеет держать армии одной кучей. Меньше возни с подтаскиванием всех прямо к атакованному объекту.
2) Город со стеной берется в осаду, до снятия всех очков защиты стены. При этом осада, как фактор, блокирующий в городе строительство внутренних зданий и понижающий его доход, сама по себе является инструментом воздействия на противника.

Цитата: Armitage от 11 июня 2024, 21:27Одна херня)
Нет, 2 разных.
Напильник - друг единорога. ПЗРК - враг пегаса.

Armitage #245


Armitage #246

Вот реально. Это, извиняюсь, доебы уровня "в 3 героях были гексы, а в 5 клеточки, совершенно другой уровень тактики!".
А по факту, твой core-гейплей не изменился ни на грамм.

Алонсо #247


Если вы видите какие-то изменения форума, то обязательно чистите кэш браузера, используйте комбинацию Ctrl + F5 для этого.

BeltarTheLion #248

Цитата: Armitage от 11 июня 2024, 22:27Вот реально. Это, извиняюсь, доебы уровня "в 3 героях были гексы, а в 5 клеточки, совершенно другой уровень тактики!".
Не люблю квадратики по одной простой причине - наличие диагонального направления, тут сразу возникает вопрос, а как ходьба и атака по диагонали реализованы, тут могут быть варианты, как в шахматах, когда передвижение имеет равный вес по всем направлениям и квадрат равен кругу, см. Этюд Рети, как реализацию этого парадокса и возможности идти королем в обход с такой же скоростью, как по прямой. Может быть какой-то свой коэффициент. Например 1.5, а может перемещения по диагонали нет, т. е. этот ход требует 2 очка движения, а атака есть, такое даже при нормальной подсветке клеток читать не очень удобно.

Из-за диагональной дырки можно натурально атаковать сквозь строй юнитов и полное перекрытие юнита с направления требует не 2 других юнита, а 3, чтобы в угловую клетку кого-то поставить. И даже 3 фронтальных юнита на гексах дают сильно большее перекрытие направлений подхода, чем 3 юнита в линию на квадратиках, фланг при этом открыт больше.

Гексагональные владения вокруг городов в AoW 3 мне просто нравятся своей эстетичностью. Я понимаю, что в PF перешли к провинциям для возможности расширения владений не в пустоту, а куда нужно, можно и вытянутый город сделать, но все равно, гексовые территории смотрятся красиво.

Ну и в HoMM V в бою нет, как таковых раундов, там юниты с большей инициативой ходят чаще, подобную систему я считаю бредом, т. к. понять порядок ходов без линейки невозможно, если у кого-то инициатива 7, а у другого 5, то насколько чаще 1-ой походит, и когда возникнет этот дополнительный ход? Нельзя сделать интерфейс, как в KB с цифрами очереди хода у самих юнитов без линейки, время действия каких-то эффектов с ограниченным сроком действия непонятно.
Напильник - друг единорога. ПЗРК - враг пегаса.

BeltarTheLion #249

Цитата: Алонсо от 12 июня 2024, 07:32

А выглядит многообещающе, если оно действительно будет таким, а не как убожество DOOM 2016, или омерзительный DOOM Eternal в котором сам принцип построения мясного шутера изнасилован в угоду дебильной идее какого-то кретина, который считает, что это офигеть, как весело, бежать и добивать руками каждого второго монстра, полностью теряя контроль над игрой.
Напильник - друг единорога. ПЗРК - враг пегаса.

TeaMan #250

Цитата: BeltarTheLion от 12 июня 2024, 10:25А выглядит многообещающе, если оно действительно будет таким, а не как убожество DOOM 2016, или омерзительный DOOM Eternal в котором сам принцип построения мясного шутера изнасилован в угоду дебильной идее какого-то кретина, который считает, что это офигеть, как весело, бежать и добивать руками каждого второго монстра, полностью теряя контроль над игрой.
Выглядит то может и интересно, но я чувствую себя немного голым, когда персонаж держит двустволку, и вообще все оружие, одной рукой... Что-то я не поучвствовал через трейлер, что я гроза всех демонов. Я словно просто десантник с щитом-бензопилой.

Цитата: BeltarTheLion от 12 июня 2024, 09:12Не люблю квадратики по одной простой причине - наличие диагонального направления, тут сразу возникает вопрос, а как ходьба и атака по диагонали реализованы, тут могут быть варианты, как в шахматах, когда передвижение имеет равный вес по всем направлениям и квадрат равен кругу, см. Этюд Рети, как реализацию этого парадокса и возможности идти королем в обход с такой же скоростью, как по прямой. Может быть какой-то свой коэффициент. Например 1.5, а может перемещения по диагонали нет, т. е. этот ход требует 2 очка движения, а атака есть, такое даже при нормальной подсветке клеток читать не очень удобно.
Из-за занятости D&D, тоже сразу вспоминаю шахматы и Этюд Рети. В D&D мы просто считаем, что ход по диагонали использует не 5 футов передвижения, а 7,5. Да, это очень грубое округление, и считать не сильно удобно. Поэтому, обычно у нас нет ни поля, ни фигурок, я сам выбираю, куда сможет успеть добраться персонаж, а куда - нет. Приходится, конечно, больше описывать пространство, что окружает героев, но так получается даже лучше. Поскольку погружение происходит как при прочтении книги, или прослушивании аудио-книги, просто ты можешь поспорить с сюжетом.  !робожужа

Но если я был бы разработчиком игры, и не дай бог сделал бы в ней квадратные поля. Ну, я бы поступил проще, просто можно добавить радиус, на который могут передвигаться юниты. Ходить можно только туда, куда дотянется радиус круга. Здесь, конечно, не учитывается сложность передвижения в определенных локациях... Если только все бои не будут проходить в читом поле.
Ну а вообще, будь я разработчиком, можно просто рассчитать это все через диагональ квадрата, фигли.
Стар снайпер, да меток.

Алонсо #251

Не, ну если выбирать поле.
Я бы однозначно выбрал гексы.

Если вы видите какие-то изменения форума, то обязательно чистите кэш браузера, используйте комбинацию Ctrl + F5 для этого.

Алонсо #252


Если вы видите какие-то изменения форума, то обязательно чистите кэш браузера, используйте комбинацию Ctrl + F5 для этого.

BeltarTheLion #253

Цитата: TeaMan от 12 июня 2024, 18:19Выглядит то может и интересно, но я чувствую себя немного голым, когда персонаж держит двустволку, и вообще все оружие, одной рукой...
Т. е. вопросов относительно таскающих целые арсеналы персонажей не возникало, а ружжо одной рукой сложна?

Цитата: TeaMan от 12 июня 2024, 18:19Ну, я бы поступил проще, просто можно добавить радиус, на который могут передвигаться юниты. Ходить можно только туда, куда дотянется радиус круга.
Чтобы круг отобразить нужна очень мелкая сетка, как в RTS, в теории до пикселей. Но в RTS юниты стреляют сами, когда что-то входит на дальность огня, а  игроку понять насколько он переместиться на мелкой сетке за дискретный ход и кого будет доставать с новой позиции очень сложно, на глаз легко отмерить 5 гексов, но сложно 15 мелких клеточек отличить от 17. Мелкую сетку делали в HoMM IV, и там есть эффект, что смещение на пиксель может задевать кого-то сплешем, а может и не задевать. В общем, это надо постоянно круги атаки вокруг юнита рисовать, в т. ч. вокруг точки, куда предполагается перейти. Оно, конечно, и сейчас вспомогательная инфа рисуется, например, в AoW 4 с целевого гекса будут подсвечены все цели и шанс попадания по ним, но там все равно основная оценка дистанций делается по крупным гексам на глаз. В механиках с числом ОД, зависящих от дистанции перемещения, как в AoW, понятность того сколько их останется, тоже падает. И рисовка вспомогательных линий делается только для юнитов под курсором, по очевидным причинам, т. е. тыкать и проверять, кто до куда ходит, придется чаще.
Напильник - друг единорога. ПЗРК - враг пегаса.

TeaMan #254

Цитата: BeltarTheLion от 12 июня 2024, 21:33Т. е. вопросов относительно таскающих целые арсеналы персонажей не возникало, а ружжо одной рукой сложна?
Я скорее про то, что персонаж чувствуется как-то не так... Вот прям что-то не так словно. Но может это парадокс трейлера, часто шутеры от первого лица на них выглядят странноватенько и непривычно. Еще и эти движения камерой плавные такие, будто на геймпаде.

Цитата: BeltarTheLion от 12 июня 2024, 21:33Чтобы круг отобразить нужна очень мелкая сетка, как в RTS, в теории до пикселей. Но в RTS юниты стреляют сами, когда что-то входит на дальность огня, а  игроку понять насколько он переместиться на мелкой сетке за дискретный ход и кого будет доставать с новой позиции очень сложно, на глаз легко отмерить 5 гексов, но сложно 15 мелких клеточек отличить от 17. Мелкую сетку делали в HoMM IV, и там есть эффект, что смещение на пиксель может задевать кого-то сплешем, а может и не задевать. В общем, это надо постоянно круги атаки вокруг юнита рисовать, в т. ч. вокруг точки, куда предполагается перейти. Оно, конечно, и сейчас вспомогательная инфа рисуется, например, в AoW 4 с целевого гекса будут подсвечены все цели и шанс попадания по ним, но там все равно основная оценка дистанций делается по крупным гексам на глаз. В механиках с числом ОД, зависящих от дистанции перемещения, как в AoW, понятность того сколько их останется, тоже падает. И рисовка вспомогательных линий делается только для юнитов под курсором, по очевидным причинам, т. е. тыкать и проверять, кто до куда ходит, придется чаще.
Сложностей у вас конечно. Я в детстве просто камни и какие-то кусочки конструктора брал, и передвигал их по полу по очереди с братом, все, стротеджик гейм готова.
Вон идите, в RimWorld с модом cai 5000 advanced ai fog of war на максимальной сложности играйте. Там достаточно стратегии будет. Можно еще настроить, чтобы нападения каждый божий день были.
Стар снайпер, да меток.